01 de dezembro de 2020
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GAMES

Vendas de jogos crescem na quarentena e estúdios se adaptam ao home office

Lançamentos como 'The Last of Us Part 2', 'Ghost of Tsushima' e 'Minecraft Dungeons' passaram por fase final de desenvolvimento de forma remota. Consumo subiu 35% em março.

Com a quarentena mantendo muitas pessoas em casa, faz sentido que a indústria de games veja um crescimento no consumo. Mas o mesmo fator que contribui para o aumento dificulta o trabalho de estúdios, que têm de se virar para finalizar alguns dos principais lançamentos do ano de forma remota.

As vendas de jogos em março chegaram a US$ 1,6 bilhão, um número 35% maior do que o arrecadado no mesmo período de 2019, segundo a consultoria de mercado NPD.

E o valor elevado ainda não reflete totalmente a mudança de comportamento gerada pelo isolamento, que em países como os Estados Unidos e Brasil começou na metade do mês, nem leva em consideração grandes lançamentos seguintes.

Em maio, "Minecraft Dungeons" se tornou em alguns dias o jogo mais vendido no Switch. E a indústria ainda aguarda a chegada de dois exclusivos do PlayStation 4, "The Last of Us Part 2", nesta sexta-feira (19), e "Ghost of Tsushima", em 17 de julho.

Entre esses jogos, alguns dos mais esperados de 2020, há em comum o adiamento causado pela quarentena e a fase final de desenvolvimento realizada através de home office. Afinal, estúdios também tiveram de se ajustar ao isolamento social.

Problemas com a conexão são lembrados por um dos desenvolvedores do Camouflaj, desenvolvedora de "Iron Man VR". O jogo de realidade virtual para PlayStation 4 sobre o herói da Marvel vai ser lançado dia 3 de julho.

"Um dos maiores vilões em relação ao desenvolvimento é o desafio para conseguir uma conexão decente da internet. E não poder testar o jogo, ir à mesa de alguém para testar é muito difícil", afirma o designer Ryan Darcey.

"Mas agora confesso que já estou ficando acostumado a conseguir conversar assim com as pessoas. Tentar evitar mandar mensagens o máximo possível e se concentrar em manter a comunicação da melhor maneira que der.

A distância também foi uma preocupação para a Mojang e para a Microsoft, donos de "Minecraft Dungeons".

"Não é só uma questão de pegar ou não a Covid-19, era sobre a saúde mental e emocional. Porque é realmente difícil trabalhar isolado quando você está acostumado a trabalhar em um ambiente com um time grande", conta a chefe de estúdio da franquia, Helen Chiang.

Para a Naughty Dog, o adiamento e o trabalho remoto serviram ainda como uma oportunidade para acertar os últimos detalhes de "The Last of Us Part 2".

O jogo é a aguardada continuação do sucesso de 2013, que apresenta um mundo distópico assolado por uma epidemia.

"Há coisas nessa situação em que estamos que são assustadoras. Eu tenho familiares com quem estou contato constante para saber se estão bem", diz o diretor do game, Neil Druckmann.

"Temos sorte porque estávamos em uma etapa de produção na qual era fácil trabalhar de casa. Estávamos apenas consertando os defeitos. o jogo todo já estava lá. então falamos à nossa equipe para cuidarem de suas famílias, deles mesmos, porque tínhamos tempo para terminar. A família vem primeiro. E então conseguimos polir o game e terminar de casa."